Realidade mista (XR), onde estamos em 2020?

CIONet Insights

Realidade mista (XR), onde estamos em 2020?

A realidade aumentada (AR) a par da virtual encontra- se num processo de crescimento. De acordo com a PricewaterhouseCoopers (PWC) é esperado que em 2030 a capitalização de mercado para estas tecnologias ascenda aos 1,5 triliões de dólares impactando assim cerca de 23 milhões de empregos

O grande crescimento será na área de realidade aumentada cuja capitalização de mercado prevista é de 67,9 biliões de dólares já em 2020, com especial incidência no mercado americano e japonês. Desta forma, quais serão as tendências tecnológicas para esta área e em quais podemos esperar este crescimento?

Indústria: Sabemos hoje que ainda teremos de esperar até provavelmente 2023, para termos os novos aparelhos num formato que permita a adoção em massa dos consumidores finais. As grandes marcas têm vindo a partilhar, umas vezes mais, outras menos, a sua previsão para lançarem os seus próprios aparelhos nesta altura.

Hardware: Os nossos fiéis telemóveis poderão contar com processadores e sensores ainda mais potentes capazes de incorporar novas funcionalidades, tornando-se assim o aparelho de eleição para a maioria dos casos de uso em AR. Teremos também opções mais leves e apelativas, especialmente no setor da moda com a inclusão de “mini-computadores” nos óculos tradicionais permitindo numa primeira fase atingir a chamada realidade assistida com sobreposição de informação no nosso campo de visão. Faça-se a ressalva que o preço e o entendimento do público em geral, poderão influenciar o desenvolvimento deste conceito. Com os desenvolvimentos tecnológicos feitos nas áreas da ótica e fotónica, será de esperar um decréscimo do preço de produção, um aumento do campo de visão e uma diminuição da espessura das lentes em aparelhos com menor qualidade. Na vertente empresarial, à semelhança de 2019, será expectável a entrada de mais empresas à procura de configurar os aparelhos já existentes à sua realidade. Para finalizar, um dos cenários que causará mais impacto para os consumidores e para os eventos será a massificação dos espetáculos holográficos.

Plataformas e infraestrutura: Já com alguns standards de desenvolvimento como WebAR, teremos vários programadores em busca de novas formas de captar a atenção de mais utilizadores e com maior facilidade. Para o atingir, com novas formas de criação de conteúdo e manipulação de objetos digitais, podemos esperar uma interação direta através do nosso browser e bastante enfâse na criação deste tipo de experiências. Pensando no enorme crescimento dos filtros de AR, já existentes em aplicações como Facebook e TikTok, assistiremos à promoção da interação com o mundo exterior, através de outras partes do nosso corpo – as mãos, além do tradicional rosto - abrindo assim portas para experiências mais imersivas. Uma tendência em crescendo continuará a ser o 5G, que terá em plataformas como AR cloud uma oportunidade de demonstrar o seu potencial, permitindo executar modelos bastante complexos e “pesados” diretamente da cloud, algo que poderá servir de motor para as operadoras de telecomunicações mais vanguardistas que o queiram promover.

Mercado de Consumo: Com toda esta tecnologia já disponível, será de esperar um investimento crescente em marketing e publicidade por parte de agências e no mercado de retalho. Será expectável também um aumento de consumo feito com recurso a experiências de AR que permitem ao consumidor experimentar o produto com maior eficácia para seguidamente efetuarem a sua compra. Estes cenários poderão ser aplicados a roupa, jóias, óculos, etc.. Outro setor em expansão, é o da navegação em 3D, com vários fabricantes de automóveis a incorporarem AR no vidro dianteiro do carro em detrimento de painéis no centro da viatura. A par da versão 3D do Google Maps teremos todo um outro conjunto de aplicações e grandes marcas à procura de encontrar formas de capitalizar neste mercado, nomeadamente na navegação indoor. Alguns destes cenários permitirão ao consumidor encontrar locais dentro de aeroportos, centros comerciais e até parques de estacionamento.

Dentro das empresas: Para as empresas, continuaremos a apurar a fase de prova de conceito, aumentando os casos de estudo feitos pontualmente, com vista a maximizar o retorno do investimento feito. Apesar de retornos bastante significativos em diversas indústrias, os desafios recaem na possibilidade de escalar este tipo de soluções, bem como no processo de integração, na segurança e na vontade interna para se adaptarem a esta tecnologia. Os que conseguirem reunir todos estes critérios estarão certamente posicionados para recolher os inúmeros benefícios explicados no início deste artigo.

Em suma, 2020 não deverá ser o ano em que a realidade aumentada e virtual fica mainstream, mas deverá certamente continuar num crescimento exponencial e sustentado. Teremos igualmente a possibilidade de medir o pulso a este sector com a vinda para Lisboa, pela primeira vez, do European Summit da VRARA - uma das maiores associações mundiais de realidade aumentada e virtual - que será realizado nos dias 1 e 2 de junho no LX Factory e que deverá contar com cerca de 500 empresas participantes.

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